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 Guide Paladin HEAL perso

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Khagan




MessageSujet: Guide Paladin HEAL perso    20.01.15 9:56

GUIDE PALADIN SACRE – HEAL
World of Warcraft 6.0
Par Bluf – Uldaman (La Brigade)



Edito

Un choix récent m’a poussé à jouer Paladin Heal, partant de rien car n’ayant jamais joué cette combinaison (classe/spé), j’ai du tout apprendre et j’ai envie de partager avec vous mes conclusions.
Je ne prétends pas avoir raison sur tout, je ne dis pas que d’autres options sont forcément moins bonnes mais j’ai fais beaucoup de recherches, beaucoup d’essais, de tests en PVE principalement, en mono cible, en groupe de donjon et en groupe de raid.

J’ai fini par avoir finalement un vrai coup de foudre pour ce game play et mon utilité en raid a considérablement augmentée depuis ma première sortie, je pense que c’est grâce à mes recherches.
Tout ce que je souhaite donc, c’est vous faire profiter du temps que j’y ai passé en vous faisant un résumé et en vous suggérant de tester vous aussi, amis Paladins, ce game play au travers de ce guide.

Je me suis basé sur différents blogs, forums, sites web pour avoir un point de départ, au fur et à mesure je me suis fais ma propre idée, et si je suis bien entendu d’accord avec beaucoup de choses qui sont présentées comme des vérités absolues, j’émets de sérieuses réserves sur certaines autres…

Je terminerais en insistant sur le point que ceci correspond à ma façon de jouer et que je n’impose en aucun cas mon point de vue, tout peut toujours être amélioré.



Chapitre 1 – connaître son sujet

Tout d’abord, une question relative au JDR, autant le savoir si vous devez jouer cette classe, qui sont les Paladins ?

Dans l’univers de Warcraft l’ordre des paladins, la Main d’Argent, a été créé par Alonsus Faol pour contrer la menace Orque, et leur premier leader fut un certain Uther Porteur de Lumière. L’Ordre de la Main d’argent a compté en ses rangs nombre de célébrités comme Arthas Menethil, héritier du royaume de Lordearon, Turalyon, Alexandros « Porte-Cendres » Mograine et Tirion Fordring (dirigeant actuel des paladins).

La Main d’Argent a été détruite par Arthas à son retour du Norfendre. Une partie des survivants ont créé deux factions distinctes, l’Aube d’ Argent qui poursuit l’œuvre de la Main d’ Argent en combattant les morts-vivant du Fléau, et la Croisade Écarlate qui rejette tous les morts-vivants sans distinctions (rapports aux Mort-vivants de Sylvanass qui se sont libérés du fléau).

Lors du déplacement du conflit au Norfendre après l’offensive du Roi-Liche sur Hurlevent, l’Aube d’argent et les autres survivants de la Main d’argent ont fondé la Croisade d’Argent qui a éradiqué la Croisade Ecarlate et l’Assaut Ecarlate (branche Norfendrienne de la Croisade), ceux-ci étant déjà aux prises avec le Fléau et les Reprouvés. On considère aujourd’hui les Ecarlates disparus, de rares bastions subsistants en Norfendre et un à Stratholme.


Chapitre 2 – les choses sérieuses, l’optimisation

Voici les statistiques que je préconise :

ESPRIT  >  CRITIQUE  >  MULTISTRIKE  >  MAITRISE  >  POLYVALENCE  >  HATE

!! La caractéristique de base est bien entendu l’INTEL…

NB : La maitrise ne s’applique pas au(x) guide(s) de lumière. (c’est important de le savoir)

Voici mes choix concernant les talents :

lvl 15 Vitesse de la lumière
lvl 30 Poing de la justice
lvl 45 Soigneur altruiste
lvl 60 Clémence
lvl 75 Courroux sanctifié
lvl 90 Guide de foi


Pour les glyphes :

* Eclair lumineux
* Courroux miséricordieux
* Main de sacrifice



Gemmes : +50 CRIT


ENCHANT = CRIT partout (cou, cape, anneaux) sauf sur l’ARME, là on choisira le proc esprit.



Chapitre 3 – le game play, l’explication de mes choix de talents et glyphes

Je désigne toujours les tanks comme guides de lumière (ou 1 tank et 1 CaC en donjon par exemple), je leur laisse en permanence, contrairement à ce que conseillent la plupart des guides je ne switch pas pendant les combats. Même avec le glyphe permettant de sortir ce buf du GCD je pars du principe qu’un tank peut prendre un gros dégât à tout moment et doit être protégé en permanence.
Même si la maitrise ne rentre pas en ligne de compte ici, le temps perdu à switch le buf ne contre balance pas cette perte à mes yeux, pas suffisamment en tout cas.
En clair, entre trop soigner les tanks et pas assez... mon choix est fait.

En combat, je juge le plus souvent possible, de façon à faire proc mon Soigneur Altruiste. De plus cette technique à l’avantage d’auto ciblé l’ennemi le plus proche, très utile pour lancer le prisme sacré, qui lui va stack la maitrise sur toutes les cibles touchées et donc mettre des boubous sur ces joueurs. Je fais attention à ne jamais utiliser le sort (éclair lumineux)  sur moi car le bonus de 100% de soins en plus ne fonctionne pas sur le paladin lui-même. De plus le sort suivant est 10% plus puissant sur la cible. (Grâce au glyphe)
Enfin, il rend 50% de soins aux guides.
En clair, je crit souvent a + de 100K hp (très utile pour remonter un joueur) en instantané, gratuit en mana et de plus je rends alors 50K à chaque tank. Hors crit on est +/- à la moitié de ces montants.

J’utilise le talent clémence avec le glyphe de main de sacrifice, cela me permet d’avoir 2 charges de cette réduction de 30% de dégâts, si séparément je constate que beaucoup y voit peu d’intérêt, en combinaison ce glyphe et ce talent permettent une vrai économie de mana. De plus le CD redémarre dès l’utilisation de la première charge.

Je suis d’accord avec la plupart des guides actuels en ce qui concerne le courroux, là encore la combinaison du glyphe avec le talent est parfaite et permet d’avoir un burst up toute les 90 secondes et qui dure alors 30 secondes ! (50% de soins en plus)

J’utilise Horion sacré le plus souvent possible, il fait proc la lumière sacrée, et comme je n’utilise pas flamme éternelle puisque j’ai choisi un autre talent, je dispose de pas mal de puissance sacrée.
J’alterne entre le mot de gloire et la lumière d l’aube (en fonction de ce qui est le plus opti à ce moment là) pour la dépenser.

Pour finir je privilégie lumière sacrée sur les tanks quand nécessaire pour récupérer 40% du coup en mana et éclair lumineux sur els autres membres du raid en temps normal.
Par contre en phase de gros dégâts, un proc instant d’éclair lumineux sera claqué sur le tank directement suivi d’une lumière sacrée 10% plus puissante. Parfois j’ai l’impression d’avoir des impositions des mains à volonté…




Chapitre 4 – conclusion

Voilà dans les grandes lignes et sans rentrer trop dans les détails ce que je voulais partager avec vous.
Pour le reste du game play c’est assez classique et je suis d’accord avec ce qui est dis dans les guides qu’on trouve sur le web.

J’ai fais encore d’autre observations, j’ai des avis sur d’autres détails mais pas aussi important que ceux dont j’ai parlé ici.
J’espère que ca aiderai un peu certains joueurs et, pourquoi pas, que cela ouvrira la porte à une discussion entre paladins de la guilde pour affiner tout cela et, tout ensemble, viser le top !



Mes Sources :

Millenium (français)
Paladin World (français)
Noxxic (anglais)
Icy Veins (anglais)
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Khio




MessageSujet: Re: Guide Paladin HEAL perso    20.01.15 10:28

Merci pour ce guide fort intéressant !
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Khagan




MessageSujet: Re: Guide Paladin HEAL perso    05.08.16 9:47

MAJ 5/08/2016 – WoW 7.0 (pre PATCH)

Hello,

Bien que je ne joue(rai) plus Paladin heal en perso principal à Légion  Rolling Eyes
Voici une petite MAJ sur le sujet avec la sortie de Légion et parceque Mesh/Erkâme m’a dit que ça l’intéresserait si je le faisais…

1) STATS
CRIT > MAITRISE = HATE > POLYVALENCE
(En gros, les paloufs heal ont du bol, leur stats secondaire principale reste le CRIT)

2) Enchantements
Facile ! CRIT partout, même sur l’arme…

3) Talents PVE

LVL 15
Marteau de Lumière (don de foi nécessite bcp trop d’anticipation à mon gout pour être rentable, évitez donc de le prendre même si les guides le disent d’autant que les guident disent que le marteau est une alternative viable)

LVL 30
Règne de la loi pour les combats ou le raid est espacé et depacké, sinon Palefroi divin est un très gros up de mobilité et un bon choix aussi.

LVL 45
Poing de la justice pour aider le raid à cut

LVL 60
Aura de miséricorde (pensez à bien utiliser le boost de l’aura quand c’est nécessaire)

LVL 75
Prisme sacré
Je conseille d’utiliser une Macro du type :
/targetenemey
/cast Prisme sacré
/targetlasttarget

LVL 90
Courroux sanctifié pour les combats avec des phases de dégâts importantes sinon Jugement de lumière.

LVL 100
Balise du Porteur de Lumière (inverse la maitrise qui augmente vos sorts si vous êtes loin de la cible, et NON près d’elle, c’est nécessaire car les combats de WoD ne sont pas prévu pour la nouvelle maitrise nécessitant de joueur au cac et donc jusqu’à Légion vous serez un distant…)

4) Le Gameplay
Toujours maintenir le guide lumière (si si il existe encore Embarassed ) sur le tank qui prend le plus de dégâts.
Si on est assez à l’aise et qu’on connait très bien un combat on peut switch le guide sur les joueurs pour l’optimiser, sinon on préfèrera simplement le laisser sur le tank.

A part ça, rien de bien particulier par rapport à avant si ce n’est qu’on a des sorts et habilités en moins et d’autre ont été modifiées… en Bref :
Le sort à utiliser le maximum est Horion sacré ; lumière sacrée pour les dégâts modérés ou lents et éclair lumineux pour les gros dégâts ou les dégâts rapide.
Plus besoin de stack les boubous, la maitrise ayant changée, donc on gardera maintenant toujours le prisme de lumière en réserve pour ses soins directes / utiles.
Et les CD ça reste du situationnel.

study
Voilà pour ce que je peux dire actuellement sur le paladin heal.
Je précise (encore) que c’est mon avis perso et que je ne suis pas un pgm, de plus, tout cela va changer avec la sortie du patch donc ceci ne vaut que jusque-là et sera obsolète une fois arrivé au lvl 110 avec les nouvelles techniques, et surtout les nouvelle tactiques de boss en raid plus adaptées aux talents actuels que les combats de WoD.
Méfiez-vous car certains guides comme celui de Millenium sont fait pour Légion, et ne sont donc pas encore utiles… ce qu’ils disent n’est pas faux mais n’est pas encore d’actualité !
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